¡Bienvenidos al segundo artículo de GGDevlog de Stories of Bethem: Full Moon! Esta vez vamos a escribir sobre el diseño de la última extensión del juego lanzada el día 10 de abril (v1.2).
Vamos a explicar un poco más en profundidad el contenido y a hablar de las decisiones que tomamos sobre su diseño.
Antes me gustaría mostraros el nuevo tráiler del juego. ¡Podéis decirnos qué os parece en las redes sociales! Os lo agradeceremos mucho.
Y ahora sí, pasamos al verdadero contenido de esta entrada del GGDevlog de Stories of Bethem: Full Moon.
¿Por qué extender el juego?
Teníamos dos razones para hacerlo:
- Inclusión de Cromos de Steam. Añadimos los cromos después del lanzamiento del juego (¡tres meses después!). Un montón de usuarios ya lo habían terminado, de modo que queríamos darles razones para volver a jugar y recibir cromos.
- Demasiadas gemas. Algunos usuarios nos reportaban que terminaban el juego con un gran puñado de gemas sin usar. Algunos nos pedían una nueva mazmorra en la que gastarlas.
La nueva mazmorra
El juego se basa en este pilar y parecía que los usuarios querían más, de modo que no había dudas de que debería estar dentro de la expansión. Pero, ¿qué clase de mazmorra?
- Mazmorra estándar. En un principio estuvimos trabajando en el diseño de una mazmorra como las del resto del juego. Simplemente consistía en puzzles más difíciles. Ya había 11 mazmorras estándar antes de la actualización, así que decidimos descartar esta opción para no aburrir al jugador.
- Mazmorra coliseo Otra opción era un lugar basado en la lucha. Pero ya hay uno de este tipo. Descartado.
- Mazmorra sin sentido. La última opción que estudiamos fue crear una mazmorra sin lógica. Un lugar donde las mecánicas del juego cambien..
Finalmente elegimos la última opción y creamos la "Mansión Bugeada", ¡un lugar donde lo que ves no es lo que en realidad es! Cogimos los puzzles clásicos del juego y les cambiamos totalmente la lógica para resolverlos. Como abrir una cerradura sin llave (¡no vamos a hacer spoiler!), usar otro objeto como portal o evitar los dañinos corazones.

Cerradura en la primera mazmorra
Stories of Bethem: Full Moon tiene un diseño que limita la inclusión de nuevas funciones del juego debido a la relación directa con su historia y a misiones como convertirse en miembro del Club Vip de Bethem (necesitas completar el juego al 100% para unirte al club).
Esto es importante porque el usuario necesita una razón para completar la nueva mazmorra; ésta tiene que tener un fin. Y un nuevo hechizo no tenía utilidad en nuestra opinión: ya hay una mazmorra definitiva con una gran recompensa y misiones secundarias para obtener hechizos.
Además, tenemos un nuevo nivel, pero mis 10.000 gemas siguen ahí. Solución: incluir un nuevo elemento que se pueda comprar para usar las gemas y que se pueda obtener como recompensa en la nueva mazmorra: ¡los trajes!
Trajes para Khoma
¿Qué tal una tienda de trajes? ¿Sería interesante para el usuario? En nuestra opinión, no lo es si solo es una función decorativa: ¡trajes potenciadores!

La Sastrería de Flor
Nuestro reto llegó cuando teníamos que decidir los nuevos poderes. ¿Cómo los íbamos a encontrar? Fácil, simplemente miramos hacia las cosas que los usuarios "odian" de Stories of Bethem: Full Moon y creamos un traje para cada una.
Por ejemplo, creo que no me equivoco cuando digo que todo el mundo odia los agujeros de Bethem. ¿Acaso tú no? Creamos el Traje de Cabra pensando en éste. Si Khoma se lo pone, los agujeros se vuelven como paredes; ¡no se sentirá "atraído" por ellos! Y hay hasta 7 nuevos poderes con los trajes como incrementar el valor de las gemas, rastrear trufas o gastar sólo la mitad de poder mágico si la salud de Khoma está por encima del 75%.

Khoma luchando con el Traje de Hechicero
Para terminar, no queríamos romper las reglas con las que se diseñó el juego. Incluimos nuevas ventajas, pero intentamos que fueran un arma de doble filo: el Traje de Hechicero reduce el gasto mágico a la mitad, pero los monstruos se regeneran entre escenas.
¡Eso es todo por hoy!
Nos encanta escuchar las opiniones de los usuarios y mejorar el juego añadiendo nuevos elementos, pero pensamos que la expansión está llegando a su límite. ¿Quién sabe?
Por favor, evalúa este artículo en Twitter y escríbenos para mejorar.
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— GuGames Development (@GuGames_Dev) 22 de abril de 2016