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¡Por fin inauguramos la sección GGDevlog! En ella hablaremos sobre el desarrollo de nuestros productos para que conozcáis cómo han ido construyéndose y detalles que pueden ser de vuestro interés.
Recientemente hemos publicado un set de Cromos de Steam para Stories of Bethem: Full Moon y no se nos ha ocurrido una forma mejor de abrir la sección que con una entrevista a Miriam Pérez, la ilustradora que ha traído la vida al Box Art y los cromos del juego.
Conocí a Miriam por casualidad: uno de sus tweets llegó a mi timeline en octubre, cuando algunos artistas participaban en el hashtag #InkTober.
Ilustraciones de Khoma para los Cromos de Steam, de Miriam Pérez
Al ver sus obras me impresionó, y más al conocer que era de mi misma provincia. De modo que se me ocurrió pedirle el Box Art del juego y ella aceptó gustosamente. A partir de ahí, quedé más que convencido de sus habilidades como ilustradora y también le encargué los cromos de Steam, con un resultado genial.
A continuación encontraréis la entrevista al completo en la que se introducen varias obras de Miriam incluidos los bocetos y el resultado final de los Cromos de Steam.
No olvidéis echar un vistazo a los enlaces adjuntos en la entrada para ver su portfolio y las redes sociales en las que publica sus obras!
Primera parte: Sección general
Cristóbal - En primer lugar: Miriam, gracias por aceptar hacer la entrevista para estrenar la sección GGDevlog con algo interesante. Me gustaría comenzar con la pregunta más clásica de las entrevistas: ¿Cómo y cuándo decidiste dedicarte a la ilustración?
Miriam - Siempre quise ser una artista desde pequeña, aunque no sabía las distintas ramas que abarcaba el arte. Cuando adquirí conocimiento y empecé a ver los diversos oficios del mundillo fue durante mis estudios de bachiller en la Escuela de Arte José Nogué, aquí en Jaén.
Al acabar decidí que me enfocaría hacia la ilustración, por lo que di el siguiente paso y tras dos años me gradué en el ciclo de grado superior en ilustración. Descubrí un mundo nuevo con la ilustración, que despertaba en mí un modo autodidacta que hizo que aprendiera mucho más por mi cuenta. Sin duda es lo que más me llena.
C - ¿A dónde esperas llegar con esta faceta? ¿Alguna motivación de futuro en especial?
M - Quiero enfocar mis habilidades hacia la industria del videojuego y la animación. Pudiendo trabajar de ilustrador o como artista conceptual de diseño de personajes y escenarios.
C - Vivimos en una provincia en la que no se mueve mucho este sector por el momento, pero estamos en una era digital en la que no es necesario trabajar artísticamente de forma presencial. Por eso me gustaría preguntarlo: ¿Alguna vez has creado obras para estudios de videojuegos aparte de GuGames Dev.?
M - GuGames Dev. es el primer estudio de videojuegos en el que he tenido honor de trabajar. Hasta ahora, realizaba encargos privados y pequeños proyectos personales. Estoy motivada a seguir avanzando tras la oportunidad de trabajar con vosotros. Ha sido una gran experiencia para mí ahora que estoy comenzando profesionalmente.
Ruins, de Miriam Pérez
C - Para mí también ha sido una experiencia nueva; nunca había trabajado con un ilustrador. ¡Me alegro de que haya sido todo tan productivo! Déjame decirte que soy de los que creen que dentro de un arte, todos sentimos más debilidad por un estilo/género concreto. ¿Qué clase de cosas te motivan/gustan más dibujar? ¿Cuál es tu estilo de dibujo favorito?
M - Me cautiva en especial el diseño de criaturas y los paisajes. Siento debilidad e inspiración por la naturaleza, me encanta combinar referencias animales para obtener una especie única. Me motiva en general las temáticas fantásticas como encuentros entre monstruo y guerrero, o la presencia de un explorador en un gigantesco y desconocido entorno.
En cuanto a mi estilo, realmente soy muy versátil. Puedo abarcar diferentes formas de dibujo, así que me adapto según el trabajo o lo que quiera transmitir. Pero personalmente intento seguir un estilo fantástico, jugando con colores y formas
C - Y siguiendo un poco por esta línea, ¿Algún videojuego/anime/artista que consideres que ha influenciado en tu estilo?
M - Conforme fui estudiando me dejé empapar por todos los artistas históricos, de todos aprendía algo al igual que de muchos artistas profesionales actuales.
Pero sin duda, los videojuegos han sido una gran influencia en mi arte desde que era pequeña. Todo en ellos ha sido creado por personas con una sensibilidad que hace posible la idea de sumergirte en otros mundos, son arte. Siento debilidad hacia ellos y supongo que por eso me gustaría poder enfocarme a esta industria. Un ejemplo de uno de mis favoritos por el que me siento influenciada en obras personales es "Shadow of the Colossus".
Un dragón hecho con tinta por Miriam Pérez
C - La verdad que sólo hay que ver los trabajos que subes a las redes sociales para verlo. Me encantaría verte haciendo ilustraciones en un gran RPG fantástico. Una pregunta un poco fuera de tu faceta artística: ¿eres más de Sonic o de Mario? (Risas)
M - ¡Sonic! Fue el primer videojuego que jugué, le tengo especial cariño.
C - Después de hablar con más gente que se dedica al desarrollo de videojuegos, parece que escuchar música mientras se trabaja es una actividad habitual que ayuda a motivarnos y a ser más imaginativos (me incluyo entre ellos). ¿Sueles trabajar con música?
M - Es cierto. Yo suelo poner música cuando dibujo. Motiva y ayuda a introducirme más en él si pongo un tema acorde con la temática de lo que estoy pintando.
C - Hablando un poco más sobre tu trabajo, ¿Qué herramientas usas para trabajar?
M - En medios tradicionales uso mucho lápiz, tinta y acuarelas para plasmar ideas y dibujar. Para el medio digital utilizo Photoshop, una tableta gráfica e impresora para comprobar el trabajo impreso.
C - De los trabajos que has hecho hasta ahora, ¿de cuál te sientes más orgullosa?
M - Mis trabajos más recientes, porque aplico todo mi conocimiento hasta ahora. Aunque cada uno de mis trabajos me han ido aportando experiencia y he aprendido de ellos, realmente me siento orgullosa de todos.
C - ¡Anímate a elegir uno para enseñárselo a los lectores del GGDevlog y que vean tu potencial!
M - Por ejemplo, este dragoncito es uno de mis últimos trabajos personales. (Se muestra a continuación)
Keeper of the Lake, de Miriam Pérez
C - No ha sido mi caso porque no recuerdo que haya puesto ninguna pega durante el proceso de ilustración. Pero, ¿alguna vez te han puesto muchos peros con alguna obra?
M - Hasta ahora ninguno. Siempre voy mostrando los bocetos y el proceso para que se compruebe si está todo en orden o se puedan corregir posibles errores antes de completar el trabajo para que todo el mundo quede satisfecho con el resultado. También he tenido mucha suerte de tener buenos clientes.
Segunda parte: Trabajos de SOBFM
C - Los personajes de Stories of Bethem: Full Moon no se diseñaron con ilustraciones, sino que nacieron desde los sprites pixelados. Sí que en mi mente, los personajes se diseñaban con anterioridad, aunque de forma abstracta. Sin embargo, tú has hecho el proceso al revés. ¿Te ha resultado más sencillo o más complicado debido a esto? ¿Te gusta más dar rienda a la imaginación y diseñar personajes tú misma o ilustrar personajes diseñados por otros?
M - Me ha resultado más sencillo en el sentido de que tenía una referencia visual que seguir, los sprites en pixelado en este caso. No sería lo mismo si no tuvieras ninguna referencia e intentaras explicarme con tus palabras tus ideas, desde luego sería más trabajo porque tendríamos que crear un personaje totalmente desde cero y hacer muchos diseños.
Realmente me gusta crear cosas desde mi imaginación, es algo más personal y acorde con mis gustos. Pero muchas veces también me ha llamado la atención personajes de otras personas que no me importaría ilustrarlos por el buen diseño que tienen. Pienso que ilustrar personajes de otros tiene su punto y también dan rienda suelta a tu imaginación.
Bocetos tempranos de los personajes de SOBFM, de Miriam Pérez
C - Aunque parece fácil, una de las cosas más importantes y complicadas de elegir en una cualquier obra gráfica es la paleta de colores. ¿Cómo has elegido la paleta para Stories of Bethem: Full Moon? ¿Alguna vez has tenido problemas para elegirla?
M - No tuve problemas con los colores. Los escogí basándome en la paleta de color que ofrece el propio juego, tanto los personajes como los escenarios. El arte tiene que dar una idea del juego y pienso que debe seguir la misma línea de color.
C - Si tuvieses que elegir un personaje favorito entre los que has ilustrado para Stories of Bethem: Full Moon de acuerdo con los resultados que has obtenido, ¿Cuál sería y por qué?
M - Me gustan todos y he estado tiempo trabajando en cada uno de ellos, les tengo a todos cierto cariño. No hay ninguno que no me guste. Khoma tiene carisma, determinación y siempre me ha agradado dibujarlo. Pero si tengo que elegir uno, la Bruja Amarilla gana ésta vez porque he disfrutado trabajando su diseño tan distintivo y carismático.
C - A mí también me encanta. Sin duda has hecho un gran trabajo. Khoma es el más carismático, pero el de Crisantemo tiene una personalidad increíble. Yo al verla me enamoré de tu ilustración. Enhorabuena.
De los personajes que has ilustrado, ¿con cuál te ha costado más obtener lo que buscabas y cuál menos? ¿Alguno te dio más de un calentamiento de cabeza?
M - Me costaron más las brujas nuevas. Para el Box Art ya había diseñado a la Bruja Azul, la Bruja Roja y a Khoma, por lo que ya tenía su diseño claro y no me resultaba complejo. Para los Cromos de Steam, metimos a tres personajes nuevos y tenía que diseñarlos como los primeros. La Bruja Verde y la Bruja Amarilla son las que más he trabajado hasta llegar a su diseño. El Guardián de los Portales me ha sido relativamente más sencillo que los demás personajes.
Ilustraciones finales para SOBFM, de Miriam Pérez
C - ¿Te has inspirado en algo en particular para las ilustraciones de Stories of Bethem: Full Moon? ¿Alguna canción en bucle mientras hacías algún personaje?
M - Me he inspirado en los elementos de el propio juego y también en su música para introducirme más en su mundo. Un tema aparte que sí tuve en bucle mientras hacía las ilustraciones fue "Desperate Strike" de Half-Minute Hero. ¡Muy motivante para hacer las ilustraciones!
C - Entre tú y yo y sin presión por estar delante del creador, ¿qué te parece el juego?
M - Me parece un juego entretenido y completo, con personajes únicos. El apartado artístico me llama la atención porque luce bien y es agradable. Me hace recordar a los clásicos, me alegra que se rescaten ideas de ellos.
C - ¡Gracias! Aunque esta pregunta pueda parecer extraña, solo persigue más feedback. De modo que no te cortes, ¿Cómo valoras la relación con GuGames DEV durante el proceso de ilustración? ¿Volverías a trabajar para nosotros?
M - Todo genial durante el proceso de trabajo. Buen trato, formalidad, compresión y disponibilidad para lo que se necesite. Ha sido muy agradable y una gran experiencia trabajar con vosotros. ¡Espero que volvamos a trabajar en un futuro!
C - ¡Muchas gracias Miriam de nuevo por aceptar la entrevista! Para terminar, ¿quieres decir algo más? ¿Qué tal un consejo para los que quieran dedicarse a la ilustración?
M - Los consejos en relación al dibujo y la ilustración desde mi experiencia lo resumo en perseverancia, esfuerzo y dedicación. Si te quieres dedicar a ello y quieres mejorar hay que dibujar mucho. Sé que es lo que todo el mundo dice, dibujar más, pero es cierto. La experiencia dibujando, experimentando, poniéndote desafíos a ti mismo es lo que te hace avanzar y mejorar.
¡Y sobre todo si es lo que te gusta y apasiona, nunca desistas!
Fin de la entrevista
¡Espero que os haya parecido interesante! No olvidéis seguir a Miriam Pérez en sus redes sociales y su portfolio.
Hasta aquí el primer artículo de GGDevlog. ¡Nos leemos la semana que viene!